Langkah 1
Ambil Pen Tool (P) dan menciptakan garis yang rusak seperti yang terlihat pada gambar di bawah.Garis ini menentukan bentuk tubuh ular dan bisa sewenang-wenang.
Pilih jangkar poin dari garis dengan Direct Selection Tool (A) dan mengubah mereka dari sudut ke yang halus. Dengan mengontrol pegangan jangkar poin, mencoba untuk membawa outline ke bentuk yang sempurna.
Langkah 2
Untuk pekerjaan lebih lanjut kita perlu mengetahui panjang garis yang dibuat. Pilih garis besar, membuka palet Info Dokumen, pilih Objects dalam menu palet dan menuliskan atau menghafal nilai panjang.
Langkah 3
Ambil Rectangle Tool (M) dan menggambar persegi panjang, sehingga lebarnya sama dengan panjang dari garis yang Anda buat sebelumnya.
Sekarang mulai mengubah persegi panjang menjadi bentuk yang menyerupai ular, membentang horizontal. Dengan Pen Tool (P) menempatkan titik anchor baru di tengah sisi kanan persegi panjang dan dengan alat yang sama menghilangkan sudut kanan. Akibatnya kami mendapat segitiga yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
Langkah 4
Sekarang menambahkan titik anchor baru di tengah sisi kiri segitiga.
Direct Selection Tool (A) pilih sudut kiri segitiga dan memindahkan mereka sedikit ke kanan sambil menekan tombol Shift.
Buat panduan vertikal dan tempatkan seperti yang ditunjukkan di bawah ini. Mengunci panduan dalam palet Layers, mengambil Pen Tool (P) dan menciptakan dua jangkar poin baru di persimpangan angka dengan panduan.
Pindahkan poin diciptakan untuk pusat bentuk, Anda dapat menggunakan tombol panah.
Pilih semua poin dari kepala ular dan mengubah mereka dari sudut ke yang halus.
Langkah 5
Tambahkan dua poin lebih banyak di tengah tubuh ular, memindahkan mereka dari sumbu bentuk dan mengkonversi menjadi yang halus.
Pindahkan bentuk dibuat menjadi brushes palette, pilih Brush Seni dan memeriksa Peregangan Antara pilihan bahasa di kotak dialog.
Tentu saja, Anda dapat mengajukan pertanyaan yang wajar: mengapa kita menciptakan bentuk sikat dari panjang tertentu, bila tetap itu akan meregangkan sepanjang jalan? Bersabarlah, Anda akan memahami mengapa saya melakukannya ketika datang ke skala.
Langkah 6
Sekarang "mencoba" sikat dengan garis yang dibuat pada awal tutorial ini. Pilih path dan klik pada gambar kuas dalam palet brushes.
Dengan demikian, ular kita membutuhkan editing. Kita bisa menyesuaikan bentuk ular, dengan mengubah lebar stroke pada palet Stroke.
Serta menggerakkan panduan di jendela dialog Art Brush. Anda bisa mendapatkan akses ke parameter sikat melalui palet Appearance, atau mengklik dua kali pada gambar sikat dalam palet brushes.
Perhatikan bentuk ular dalam proses editing, bila keuntungan hasil yang diterima, klik tombol OK di kotak dialog, Art Brush, kemudian Terapkan untuk Stroke.
Tuliskan semua pengaturan kuas, kita akan membutuhkan mereka pada langkah 10.
Langkah 7
Sekarang, ketika cocok, menerapkan stroke dasar untuk menguraikan, membatalkan sikat diterapkan dalam palet Appearance.
Salin garis ini dan paste di depan (Cmd / Ctrl + C; Cmd / Ctrl + F), mengunci garis atas di palet layer dan membuatnya terlihat, maka akan dibutuhkan dalam penciptaan lebih lanjut. Jangan melewatkan langkah ini, sangat penting!
Langkah 8
Sudah waktunya untuk memulai logam berat. Selanjutnya pada kita akan bekerja dengan Mesh Tormentor, itu adalah plugin untuk bekerja dengan Gradient Mesh. Anda dapat mendownload dan mempelajari lebih lanjut tentang fitur-fiturnya link berikut ini.
- Mesh Tormentor - Free Plugin Gradient Mesh
- Mesh Tormentor Plugin - Panduan Lengkap
- Mesh Tormentor untuk Mac OS
Gandakan bentuk yang diciptakan dari kuas, tarik ke bawah menekan Opt / Alt. Pilih bagian bawah bentuk dan pergi ke Object> Buat Gradient Mesh .... Mengatur jumlah baris dan kolom dalam kotak dialog dan pilih Penampilan: Untuk Center, menambahkan perbedaan untuk gambar kita.
Langkah 9
Buka palet Mesh Tormentor, akan tersedia dari menu Windows setelah menginstal plugin. Pilih objek mesh dan klik pada tombol Membuat BMG. Operasi ini mengubah objek mesh ke satu set obyek vektor sederhana dengan geometri yang sama dengan benda aslinya.
Langkah 10
Sekarang tarik kelompok dibuat objek untuk palet brushes dan menyimpannya sebagai Brush Art dengan parameter yang sama dengan sikat yang kita buat pada langkah 6.
Oleskan kuas baru dengan kontur ular, dan mengatur lebar stroke yang sama seperti pada langkah 6.
Langkah 11
Menjaga ular dipilih, pergi ke Object> Expand Appearance.
Sekarang kita harus melakukan tindakan yang berlawanan - mengubah set objek menjadi objek mesh. Untuk melakukannya, cukup klik pada BMG Convert ke tombol mesh.
Langkah 12
Seperti yang Anda lihat, kami mendapat artefak pada bidang mesh tumpang tindih. Hal ini terjadi karena seluruh objek terletak pada satu bidang datar. Untuk mencapai obyek jala hasil yang diinginkan harus dipotong-potong. Potong mesh dengan perintah Split dari palet Mesh Tormentor.Ini membagi mesh menjadi dua bagian sepanjang garis melewati dipilih sisi simpul.
Jika garis yang ada mesh tidak di daerah-daerah, membuat yang baru dengan menggunakan Gradient Mesh Tool (U) dan membagi mesh sepanjang jalur tersebut.
Langkah 13
Sekarang bahwa benda-benda jala telah mencapai bentuk yang tepat dari ular, kita dapat melanjutkan untuk cahaya dan bayangan pada ular. Mari kita mulai dengan kepala, mewarnai simpul dari mesh dengan nuansa abu-abu, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.
Nodes mewarnai di persimpangan jala tidak boleh berbeda, jika jahitannya akan terlihat. Kunci semua objek mesh di palet layer kecuali untuk objek yang sedang diedit. Sekarang pilih satu node pada suatu waktu di persimpangan dengan bantuan Direct Selection Tool (A) dan dengan Perangkat pipet (I) mewarnai node dalam warna dari daerah-daerah tetangga.
Langkah 14
Dalam kasus saya, sumber cahaya terletak ke kiri dari ular. Oleh karena itu, bagian dalam dari ular yang lebih dekat ke sumber cahaya harus dicat dalam nuansa lebih ringan dari objek remote. Untuk membuat cahaya yang lebih realistis dan bayangan, Anda dapat membuat garis grid baru, dengan menggunakan Gradient Mesh Tool (U) dalam pekerjaan ini.
Langkah 15
Dapatkan untuk penciptaan skala. Ambil Polygon Tool dan membuat heksagon dari berbagai ukuran dan warna. Dengan Selection Tool (V) dan menekan Opt / Alt sedikit meningkatkan lebarnya.
Jauhkan skala dipilih, pergi ke Efek> Stylize> Round Corners ... dan mengatur radius pembulatan.
Sekarang pergi ke Object> Expand Appearance.
Langkah 16
Dengan Selection Tool (V) mengurangi skala untuk ukuran yang diinginkan, menyeimbangkan ukurannya dengan ukuran kepala ular.
Pilih sel dan pergi ke Effect> Transform & Distort> Transform, sekarang pengaturan parameter perpindahan skala di jendela dialog (saya tidak melakukan perhitungan, tetapi hanya memindahkan slider dari perpindahan horizontal dan vertikal, menonton hasilnya) .
Klik OK di kotak dialog, sekarang menerapkan efek lagi (Effect> Transform & Distort> Transform), tetapi dengan parameter baru.
Dan Effect terakhir kali> Transform & Distort> Transform, pilih jumlah salinan di kotak dialog sehingga panjang skala itu kira-kira sama dengan panjang sikat bentuk (panjang garis ular).
Menjaga skala yang dipilih, pergi ke Object> Expand Appearance.
Langkah 17
Menjaga skala yang dipilih, pergi ke Object> Transform> Rotate ... dan mengatur sudut rotasi 90 derajat di kotak dialog.
Isi sel dengan warna merah, sekarang membuat satu set rel horisontal, konvensional membagi skala menjadi bagian yang sama, Anda tidak perlu menjadi sangat akurat di sini.
Mengunci panduan dalam palet Layers.
Langkah 18
Dengan Lasso Tool (Q) pilih timbangan di daerah buku horisontal, dan mengganti warna fill dengan warna kuning.
Menggunakan alat pilih wilayah yang sama di atas dan di bawah skala kuning dan mengisinya dengan hitam.
Dengan menggunakan teknik ini, recolor potongan skala sepanjang seluruh panjang.
Langkah 19
Pilih bentuk kuas dan pergi ke Object> Transform> Rotate ... dan mengatur sudut rotasi 90 derajat di kotak dialog. Pastikan untuk menyertakan bentuk ini dalam bertapak di atas skala.
Pilih skala dan bentuk sikat dan pergi ke Object> Envelope Distort> Buat dengan Top Object.Akibatnya skala mendapat bentuk kuas.
Langkah 20
Menjaga bentuk yang dipilih, pergi ke Object> Transform> Rotate ... dan memutar itu pada -90 derajat untuk mengembalikannya ke tampilan horizontal. Sekarang tarik skala untuk palet brushes dan menyimpannya sebagai Brush Art dengan parameter yang sama seperti pada langkah 6.
Sekarang membuka dan membuat terlihat kontur ular yang kita diselamatkan pada langkah 7. Pilih jalan ini dan menerapkan sikat sisik.
Jika kita menerapkan Brush Art, termasuk panjang jalan, kita akan mendapat diregangkan atau dikompresi skala, yang tidak akan menyerupai sisik ular.
Langkah 21
Menjaga garis atas yang dipilih mengatur Multiply Blending Mode untuk itu dalam palet Transparansi.
Langkah 22
Di daerah persimpangan tubuh ular kita dapat melihat timbangan tumpang tindih satu sama lain.Cacat ini harus diperbaiki. Pilih garis atas dengan skala dan pergi ke Object> Expand Appearance, sekarang dengan bantuan Tool Arah (A) pilih skala, yang tidak akan terlihat, dan menghapusnya dengan menekan tombol Delete.
Scales, yang terletak pada batas di persimpangan tubuh ular tidak harus dihapus. Pilih dan kelompok mereka untuk kenyamanan. Pindahkan kelompok skala ini dalam palet layer sehingga itu terletak di bawah objek mesh, yang seharusnya berada di atas mereka.
Setelah pindah skala ini mengatur Multiply Blending Mode untuk mereka lagi dalam palet Transparansi, karena mereka dipindahkan dari kelompok yang memiliki sifat ini.
Langkah 23
Buat silau pada beberapa skala. Pilih skala dan mengisinya dengan gradien linier dari warna dasar putih.
Langkah 24
Buat mata ular. Ambil Ellipse Tool (L) dan membuat lingkaran. Isi lingkaran dengan gradien radial dari hitam ke hitam dengan 0% opacity. Ini akan menjadi pendalaman mata di kepala ular.
Sekarang membuat lingkaran lain - itu akan menjadi mata ular. Isi lingkaran dengan gradien radial dari coklat muda sampai coklat tua. Cari pusat gradien sesuai dengan lokasi sumber cahaya akan membantu dari Gradient Tool (G).
Buat lingkaran lain diisi dengan warna coklat muda yang solid - itu silau cahaya di mata ular.
Langkah 25
Buat bayangan di bawah ular, menggunakan teknik yang sama saat membuat ular tubuh, dijelaskan dalam 9-12 langkah dengan bantuan Mesh Tormentor.
Kesimpulan
Saya harap Anda menikmati tutorial ini. Saya rasa saya masih menulis beberapa tutorial yang lebih mengungkapkan fungsi lain dari Mesh Tormentor.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar